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Analyse du court métrage interactif « Roue libre » , de Delphine et Muriel Coulin

Roue libre est l’un des trois courts métrages produits par ARTE et le centre Pompidou pour le projet Sens Dessus Dessous de courts métrages interactifs, dont voici la présentation en ligne :

Sens Dessus Dessous est un projet innovant destiné à promouvoir l’écriture et la réalisation de films interactifs.
A l’initiative d’ARTE et du Centre Pompidou, trois jeunes réalisateurs de cinéma ont été sollicités pour scénariser, tourner et fabriquer un court métrage à partir de règles du jeu inconnues dans la pratique cinématographique traditionnelle.
La Boîte Noire (disposition) d’Angelo Cianci, Roue Libre de Delphine et Muriel Coulin, et Compulsion d’Antoine Le Bos et Eric Loddé sont les résultats de cette expérience unique. Ils mettent en perspective de nouveaux codes narratifs et ouvrent de multiples possibilités d’interactivité avec le public.
Pour cette première, ARTE et le Centre Pompidou s’associent aux Films du Petit Poisson et à deux partenaires indépendants, le Conservatoire Européen d’Ecriture Audiovisuelle (CEEA), et la société de production multimédia Plokker. Leur volonté commune : explorer le champ des nouvelles fictions et participer aux mutations qui vont bouleverser le 7ème art.
Le projet Sens Dessus Dessous est né d’un constat : l’absence de rencontre entre le cinéma, grande invention du siècle passé, et les nouveaux médias, résolument tournés vers le 21ème siècle.
D’un côté, les « webréalisateurs » exploitent avec ingéniosité les potentialités technologiques d’un médium avec lequel ils ont appris à créer des fictions. Cela ne va pas sans une nouvelle conception du cinéma : les images se métamorphosent, les histoires se racontent autrement…
De l’autre, les cinéastes formés à l’école linéaire ne s’aventurent pas facilement sur le terrain du multimédia : soit qu’ils redoutent une technique qui leur échappe, soit qu’ils ne conçoivent pas un film autrement que linéaire, soit encore qu’ils ne peuvent se résoudre à impliquer le spectateur plus que par l’imagination.
Les premiers reprochent aux seconds leur enfermement dans une tradition trop lourde, et les seconds critiquent dans les productions des premiers l’absence de scénario, d’émotion ou de «personnages».
Ces deux mondes doivent-ils continuer à se tourner le dos, n’ont-ils pas plutôt des choses à se dire, à partager ?
C’est donc une passerelle que le projet Sens Dessus Dessous propose de bâtir, en invitant des cinéastes attirés par les nouvelles formes de narration nées de la non-linéarité, de la fragmentation du récit et de l’interactivité, à écrire et filmer leurs histoires : des films sens dessus dessous.

Il est pertinent de connaître les tenants et les aboutissants des initiateurs de ce projet pour mieux comprendre leurs ambitions et leurs choix. En effet plutôt que de se tourner vers des artistes ayant déjà une réflexion sur les notions liées à l’interactivité, les responsables de Sens Dessus Dessous ont préféré faire appel à des cinéastes assez étrangers à ces questionnements. Voire même, comme pour Antoine Le Bos, un réalisateur réfractaire à cette évolution du cinéma et qui donne explicitement à voir une caricature de l’interactivité.

D’un côté, on peut se demander si cette stratégie est la plus efficace pour développer des ponts entre ce qui est désigné comme deux mondes distincts, celui du cinéma et celui des « nouveaux médias ». Les oeuvres auraient sans doute été plus convaincantes, plus enthousiasmantes, s’il s’était agit d’artistes plus engagés dans l’art numérique. La critique de Nicolas Azalbert publiée dans Les Cahiers du cinéma de Janvier 2003, intitulée « Interactif, mon oeil ! », dresse un bilan sans appel de ce qui apparaît encore comme une mode : « Au vu du résultat, le cinéma a tout à perdre de cette rencontre puisque les films ne constituent ici qu’une réserve d’images et de sons, une banque de données dans laquelle le « spectateur interacteur » vient faire son marché. »
De l’autre, il y a une approche plus profonde à mener pour apprécier la façon dont les cinéastes en général imaginent l’interactivité aujourd’hui. En ce sens, le projet le plus abouti est Roue libre, autant par l’ampleur du contenu que par le travail de réflexion effectué en amont par les deux réalisatrices. On pourra ainsi évoquer les fausses pistes et les erreurs révélatrices de ce type d’initiative, dont la naissance cache peut-être des motivations d’ordre plus économiques et politiques qu’artistiques.

Pour commencer, un bref aperçu de contenu du film, et de l’image que veulent en donner les réalisatrices, à travers le synopsis :

Trois jeunes types viennent de faire un coup, mais l’un d’entre eux est blessé. Lors d’une déambulation en voiture sur le périphérique, entre lucidité et pertes de conscience, il demande à ses deux complices d’aller voir la mer pour la dernière fois.

L’internaute peut entrer dans l’univers de chaque personnage, et accéder à leurs subjectifs (hors-champs), à leurs pensées, leurs sensations, leurs rêves et leurs désirs. Il a alors le choix entre trois dimensions : l’imaginaire, la mémoire ou la réalité physique. La simultanéité des espaces, le choix de la durée des séquences et la liberté du parcours à l’intérieur du film sont désormais offerts au specta(c)teur.

Mêlant points de vues multiples et niveaux de réalité différents, « Roue Libre » développe un univers visuel singulier, jouant sur les correspondances -et les chocs- d’images.


En termes techniques, la première chose à relever est donc que les actions de l’internaute sont liées à des étapes de stase qui n’influent pas sur le déroulement narratif du film. C’est l’idée directrice du projet, qui tente de casser avec l’image du cinéma interactif à arborescence, où il est demandé à plusieurs reprises de choisir entre les suites A, B ou C de l’histoire. Il ne nous est cependant pas épargné une partie du folklore entourant l’interactivité, comme le néologisme « specta(c)teur » ou le « jeu sur les correspondances ». Ce synopsis se destine à une audience peu habituée à l’interactivité et pour qui ce champ lexical reste exotique. L’une des volontés affichées du projet est donc d’amener un public peu averti à découvrir les possibilités offertes par ce nouveau type de cinéma.

On peut donc légitimement s’attendre à ce que l’accent soit porté sur l’accessibilité technique et la lisibilité de l’interactivité. Comme je vais le détailler ci-dessous, le problème est qu’il n’en est rien. Au point que l’absence de maîtrise des outils, autant par les réalisatrices que par les responsables techniques du projet, décrédibilise l’oeuvre dans son ensemble.

Pour reprendre les différents points sur lesquels portent le commentaire, j’articulerais la réflexion sur des extraits de la note d’intention :

L’expérience est partagée par l’internaute en ce qu’il agit sur la nature des images à l’écran et sur leurs durées. Son cerveau et sa subjectivité, ses choix, sont sollicités en même temps que ceux du personnage principal sont mis à l’épreuve. Les durées sont perçues différemment, les images se superposent ou se juxtaposent, comme dans certaines activités mentales telles que le rêve ou la mémoire. L’expérience du présent devient une circulation simultanée dans plusieurs espaces retranscrits par les images électroniques. Or c’est précisément ce qui nous intéresse le plus dans les changements de perception offerts par l’interactivité : l’interacteur, parce qu’il a sa souris en main, veut agir à tout prix ; ce-faisant, il est absorbé par le présent ; un présent immédiat qui lui donne l’illusion de pouvoir être, à tout instant, partout à la fois. Sur Internet, on n’est plus dans un « ici, au passé, au présent, et au futur » ; on est désormais dans un « tout de suite, partout ». Cela risque de modifier beaucoup notre rapport au réel, et c’est sur ce domaine en particulier de l’interactivité que nous avions envie de travailler. « Roue Libre » essaie de mettre en évidence cette notion de durée, et de point de vue, et de faire prendre conscience à chaque specta(c)teur de son rapport à l’image.

Associer Internet à l’expérience fantasmée de « l’interacteur » est ici un voeux pieux. Mais surtout une erreur de compréhension sur ce qui différencie un projet destiné à être diffusé sur un réseau multi-utilisateurs et un autre simplement multimédia. Roue libre, dans sa forme actuelle, développée en Flash, peut parfaitement être exploré off-line sans modifier en rien son expérience. En effet, le seul effet visible de la présence d’Internet est celui de la contrainte du temps de téléchargement des séquences vidéo. Il s’illustre de deux façons différentes :
Le premier est l’utilisation d’éléments visuels n’ayant aucun rapport direct avec le contenu narratif ou esthétique du film. On trouve d’abord une animation succinte en boucle affichant un « CHARGEMENT » traversé d’un bandeau blanc sur fond noir. Elle apparaît au lancement du film, mais également pendant le film. Ce qui aurait pu être un effet assumé et participant à l’oeuvre devient alors une rupture symbolique dépréciative de l’ensemble. A plus forte raison lorsque l’on s’aperçoit en fin de parcours qu’une erreur d’adressage empêche de charger la dernière séquence. Le film finit donc sur cette boucle « CHARGEMENT », laissant le spectateur dans une frustration totalement contre-productive. On rencontre également un fond kaki s’affichant avant le lancement de certaines séquences, alors que le reste de l’écran est noir et que rien ne justifie ce marquage. Là encore l’effet sur le spectateur est négatif, le jeu des correspondances avec d’autres projets consultables sur Internet n’étant pas vraiment celui auquel pensaient les cinéastes…
Le second, moins maladroit mais tout aussi révélateur, est visible dans la séquence d’ouverture du film. Il s’agit d’une image fixe divisée en quatre partie que le déplacement du curseur déforme en dilatant la partie survolée, accompagné d’un bruit de battement de coeur. L’internaute peut rester indéfiniment sur cette image, mais il doit au moins attendre qu’un certain nombre de vidéos soient chargées. De plus, l’avancement de cette tâche est indiquée en bas à gauche de l’écran, sans doute pour informer le spectateur que l’ordinateur travaille, bien que cela n’est aucun rapport avec ce qui lui est présenté. La fin du chargement déclenche l’apparition de quatre scènes supplantant brièvement l’image déformée. Ensuite, le curseur se transforme en triangle, permettant de cliquer pour afficher successivement les mêmes scènes in extenso (ou partiellement si l’on clique pendant la séquence), et d’avancer ensuite dans le film.
Dans les deux cas, il s’agit donc de s’accommoder des temps de latence inhérents à la technologie du réseau. Ceux-ci sont pris comme une contrainte et non comme un élément contributif. Simplement, ce principe n’étant pas maîtrisé par les réalisatrices, il n’a pas été pensé dans l’élaboration du scénario. Compte-tenu de l’aspect road-movie, on aurait pu par exemple trouver l’image d’un compteur automobile affichant des valeurs différentes suivant le débit de connection. Proposition parmi tant d’autres pour assimiler ce renvoi systématique à un aspect technique incontournable.

A partir du moment où il n’y a pas maîtrise parfaite, c’est en effet par l’assimilation que les problèmes liés à la technique auraient pu être compris par le spectateur comme une volonté de distanciation par rapport au dispositif. Les notions de durée et de point de vue sur lesquelles travaillent les réalisatrices pour « faire prendre conscience à chaque specta(c)teur de son rapport à l’image » ne sont spécifiques ni de l’interactivité ni d’Internet. Légitimer ainsi leur emploi ne peut donc que desservir la démarche dans son ensemble, en masquant les potentialités créatrices de ces technologies. Pour bien se convaincre de la vision conservatrice des auteures du film, on peut lire avec intérêt leur réflexion sur la remise en cause de leur statut par ce dispositif :

Notre travail d’auteur a changé, car nous devons penser les histoires autrement, mais pas notre position (nous restons les maîtres du jeu). En revanche, celle du spectateur s’est modifiée. […] Mais il n’en est pas auteur. Ce serait une illusion de lui faire croire qu’il a la main sur le montage. C’est toujours l’auteur qui décide ce qu’il écrit, ce qu’il tourne, ce qu’il garde en définitive. Il garde le spectateur dépendant de tout un corpus d’image. Mais le spectateur ici est beaucoup plus actif que dans une salle de cinéma où il attend les bras croisés et se soumet à la volonté de l’auteur.

Une fois de plus, le discours ne rejoint que difficilement la réalité de l’oeuvre. Il est possible de regarder le film en ne cliquant que quatre fois au premier plan puis quatre fois au moment de la « boucle temporelle », décrite ci-dessous :

Cette interactivité qui modifie les espaces et la durée du film prend diverses formes, toutes différentes. Elle permet à chaque fois de mettre en évidence que sur une même histoire, plusieurs points de vue, plusieurs couches de réalité sont possibles. L’histoire est unique, mais les façons de la percevoir sont multiples. Ces points de vue sont géographiques (possibilités d’accéder aux hors-champs), mais aussi mentaux (nous pouvons par exemple observer simultanément la vision des mêmes faits par trois personnages différents à un instant «t», dans un système de boucles de temps). Nous pouvons aussi, comme on l’a dit, mêler simultanément les souvenirs, l’imaginaire, et le réel vécu par un personnage. Non seulement tous ces espaces existent en réseaux, mais surtout ils existent simultanément, et au gré du spectateur désormais actif sur le film, qui choisit les espaces dans lesquels il veut voir se dérouler la narration, et qui y reste autant de temps qu’il le souhaite (alors qu’au cinéma, un film a une durée figée, déterminée pour toujours).

La constitution du sens se fait donc non seulement par la succession des images, mais aussi par leur simultanéité, leur démultiplication, leur récurrence, leur déplacement, leur apparition/disparition, etc. Une même image peut apparaître successivement sur deux écrans différents, faisant déborder un registre sur l’autre par porosité, comme si ces mondes différents (la réalité, l’imaginaire, les souvenirs) n’étaient pas étanches et ne pouvaient exister que les uns par rapport aux autres – à équivalence.

Le champ des possibles investit par l’interactivité est abordé à plusieurs niveaux, ce que cache la description précédente. La scène « interactive » la plus représentative consiste en une image divisée horizontalement en trois paires d’yeux, sur l’une desquelles il faut cliquer pour lancer une séquence vidéo. Cependant une fois la séquence terminée, on revient à l’image initiale et il est nécessaire d’avoir visionné les trois séquences pour accéder à la suite du film ! Le « nous pouvons » est en fait un « nous devons ». Par ce procédé d’exhaustivité on annule la part de risque du choix interactif, il s’agit de combinatoire. Le problème vient du fait qu’ici cette notion n’apporte rien au film : « L’histoire est unique ». Que l’on visionne les trois séquences dans un ordre ou dans l’autre n’a d’effet ni pour la perception du spectateur, ni dans la suite du film.
De même, pour « mêler simultanément les souvenirs, l’imaginaire, et le réel vécu par un personnage », on pourrait s’attendre à une application hypermédiatique, permettant de démultiplier les cadres et les éléments multimédias, vidéos, photos, textes… En réalité il est proposé à plusieurs moments de cliquer sur la gauche ou la droite de l’écran divisé verticalement en deux, selon un ordre et un timing bien précis, pour voir une séquence bien déterminée se substituer à une autre séquence bien déterminée. Au final, quelle différence avec une projection multi-écran, si ce n’est la part d’aléatoire éventuelle due au choix de l’instant du clic ? Sans s’encombrer d’une mise en ligne, le même procédé pourrait être assuré par deux projecteurs s’obstruant de manière aléatoire, allégeant le dispositif d’un réflexe pavlovien superflu. Une erreur technique sur ce procédé provoque une distanciation forcée supplémentaire : une séquence est parasitée d’écrans kakis lorsque l’internaute clique. Ici encore, la simultanéité est artifice.
Les zones cliquables sont parfois indiquées par le changement de forme du curseur, parfois non, sans que cela ne soit légitimé. Au lieu de prendre conscience des choix qui lui sont présentés, le spectateur est obnubilé par la détection des zones cliquables, voire par le risque de déclencher un bogue stoppant sa fragile exploration du film. Le clic n’est pas offert, il est forcé et incertain. Cela aurait pu également entrer dans la démarche artistique, mais ne semble pas faire partie des considérations des réalisatrices.

Ces effets de durées variables sont renforcés par le fait que dans « Roue Libre », certaines des interactions possibles arrêtent la continuité vidéo, d’autres sont comme des espaces autonomes, où l’internaute peut choisir de rester pendant le temps qu’il veut. L’ensemble de la continuité du film s’en trouve modifié : c’est parce que ces espaces parallèles au film linéaire sont ouverts, et que l’internaute qui les a fait apparaître choisit ou non d’y rester, qu’il y a véritablement interaction.

Nous avons matérialisé ce parcours sous la forme d’un oscillogramme sous l’écran du film : selon les actions que l’interacteur fait, ou ne fait pas, et selon la durée où il reste dans un espace ou dans un autre, son parcours sera différent. Comme si notre participation (physique) provoquait des pointes désordonnées sur ce qui ressemble à un électrocardiogramme. Ce qui nous renvoie directement au corps agonisant de Thierry, dont tout le film est habité – et au corps imaginaire du spectateur… Le film qu’il aura vu sera donc sensiblement différent de celui qu’auront vu les autres. Le specta(c)teur complète le processus créatif du film, et il en a conscience.

Le principal défaut de l’ « oscillogramme » est également sa superfluité, ou du moins son manque d’intérêt. A chaque scène où un choix est proposé à l’internaute, l’oscillogramme ajoute une pastille grise sur le tracé. On peut cliquer dessus, il ne se passe rien. Alors que le film se veut ouvert à des expériences de stase, que l’on propose de s’arrêter dans des « espaces parallèles au film linéaire », il est impossible de revenir en arrière, quand l’oscillogramme gadgetisé le permettait clairement. Dans les paragraphes suivants, on arrive au bout de l’incompréhension profonde de ce qu’est Internet. A tel point que l’on pourrait y substituer « Internet » par « le magnétoscope » sans incompatibilité majeure :

Enfin, ce qui nous semble être un changement fondamental, c’est la différence de la perception des espaces et du temps sur Internet. Une balade sur Internet abolit finalement l’espace-temps dans lequel nous avons l’habitude de vivre (ici, au passé / présent / futur) et nous donne l’impression que nos clics déclenchent instantanément une action, et partout en même temps, c’est-à-dire une illusion d’ubiquité. Or dès que l’on bouleverse un espace-temps, on change le processus de perception intellectuelle et sensorielle. C’est donc surtout là-dessus que nous avons joué dans les différentes interactivités présentes dans « Roue Libre ».

Cette ubiquité, cette omnipotence, déjà intéressante en elle-même (multiplicité des points de vue, concomitance du off et du in ,etc.), devient un champ de possibilités infinies lorsqu’elle cesse d’être uniquement géographique, et s’étend au domaine historique (se balader dans le passé du personnage), voire imaginaire (ses fantasmes, rêves…)

Ces espaces simultanés (l’imaginaire, le souvenir et la réalité objective), qui co-existent dans la vie, se trouvent ainsi proposés à l’internaute : le spectateur choisit non seulement d’agir sur l’image mais aussi de rester dans cet espace là plutôt qu’un autre. Il peut choisir d’être plus dans l’imaginaire d’un personnage que dans la réalité objective dans la voiture, ou il peut être plus dans la tête d’un personnage que dans celle d’un autre.

La simultanéité des espaces, le choix de la durée des séquences et la liberté de son parcours, complètement inaccessibles dans le cinéma classique, sont désormais offerts au specta(c)teur.

Pour finir, les réalisatrices tentent de cerner les aspects de l’interactivité développés dans le film :

En premier lieu, Internet offre une multiplication simultanée des points de vue. Pour le film, cela devient une aubaine : révéler des hors-champs ( en même temps que l’image du film), en offrir trois points de vue géographiquement différents sur la même situation devient désormais possible .

Puis de géographique, l’exploration devient intérieure : on offre à l’internaute d’entrer dans les pensées des personnages.

Enfin, on est dans la tête du personnage principal (dont la situation physique et psychique est la plus riche dans l’histoire), avec le choix entre trois dimensions: l’imaginaire, la mémoire ou la réalité physique. Nous voulions remettre ces trois registres à égalité, car, pour nous, la réalité d’un homme existe au moins autant dans ses souvenirs et dans son imaginaire que dans ce qu’il vit physiquement. Le spectateur peut ainsi passer autant de temps qu’il souhaite dans l’une ou l’autre de ces dimensions.

Ceci nous amène au deuxième aspect de l’interactivité, le plus fondamental : le temps à l’intérieur du film. « Roue Libre » est parsemé d’étapes où le flux vidéo reste en suspens, à charge pour l’interacteur de cliquer pour relancer l’histoire. Il y a donc là déjà un premier facteur de variation temporelle. De plus, d’autres séquences tiennent lieu d’espaces autonomes, à part, où l’on peut faire une halte le temps voulu. L’ensemble de la continuité du film s’en trouve modifié. Il y a alors véritablement interaction dans la mesure où c’est le parcours de l’interacteur qui détermine la durée du film.

Le véritable tour de force de « Roue libre » consiste finalement à transformer la liberté offerte par l’interactivité au spectateur en une charge, qui lui fait endosser le rôle du projectionniste plus que de « l’interacteur ».
Mais ce qui reste réellement problématique, c’est la limitation de la navigation à ce que les réalisatrices ont pu envisager. C’est cette volonté de garder le contrôle sur ce qui est vu, sur l’ordre et le présumé désordre des séquences. Il est possible également que certaines parties du dispositif aient subies des modifications suite à des limitations techniques. Je pense notamment à la scène des trois paires d’yeux où les séquences doivent obligatoirement être toutes vues pour accéder à la suite. Mais si à l’origine il était prévu que l’enchaînement se fasse autrement, c’est encore plus grave. D’une part, cela prouve que l’interview des réalisatrices a été effectué avant la mise en place technique effective du film, ce qui relève presque de la supercherie. D’autre part, que l’exigence technique des différents participants à ce projet était insuffisante, démontrant leur manque d’implication et de motivation dans ce qu’ils prônent comme une nouvelle approche du cinéma.
Dans un cas comme dans l’autre, on observe ici une véritable caricature, à la fois de ce que peut représenter l’interactivité pour des cinéastes conventionnels, mais aussi de l’appropriation de ce type de nouveauté par certaines instances publiques, à la limite de l’absurde. La conséquence est une ironique contre-production, qui donne par exemple à lire dans Les Cahiers du Cinéma un point de vue tout aussi superficiel que le travail effectué, puisqu’il ne critique en rien les problématiques supposées développées par Delphine et Muriel Coulin. Double incompréhension, figée par un manque certain de convictions, d’un côté comme de l’autre. Elle correspond parfaitement à une pure position conservatrice, refusant prudemment de voir ce qui peut réellement être transformé dans l’art par une avancée technique.

Tags: Cinéma

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